Admin Admin
Messages : 126 Date d'inscription : 12/09/2012
| Sujet: La création de personnage Lun 17 Sep - 0:04 | |
| La base Par commodité de jeu, les personnages sont déjà en partit réalisés, mais vous allez quand même devoir travailler sur votre fiche. A la fois pour la personnaliser mais aussi pour vous l'approprier. Une fois que vous aurez choisit une des fiches, nous vous demandons de nous prévenir pour que nous puissions mentionner le personnage comme réservé. Une fois la fiche réalisée, envoyez là en Mp; après correction, elle sera mise à la suite de la fiche de base. Ce qui ne peut être changé
- L'origine sociale et géographique du personnage
- Son "métier"
- Ses liens et la nature de ceux-ci, idem pour le/les secret(s)
- Les éléments d'historique et de caractère imposés
La personnalisation
- L'avatar peut être changé, mais respectez la teneur du rôle et pour l'ambiance, nous demandons des avatars photo noir et blanc ambiance années 20 (il y en a plein sur google, et vous pouvez taper dans des films comme The Artist). L'avatar devra faire (format)
- Le nom est à définir.
- Vous pouvez éventuellement modifier le sexe ou l'ethnie du personnage. Mais avant, vous êtes invités à lire cette aide de jeu afin d'éviter toute mauvaise surprise.
- L'histoire est à créer (évitez d'écrire un roman, 250 mots maximum, mettez uniquement les choses importantes).
- Les liens seront à étoffer, tout comme le/les secret(s) du personnage ou le caractère.
- Un lot de points vous est donné pour personnaliser la fiche et la faire coller avec votre historique. Nous vous demandons cependant de rester cohérent avec l'époque (conduire une voiture est rare, pratiquer un sport de combat ne concerne que certaines classes sociales, certaines compétences ne sont pas accessibles aux femmes ou aux hommes, etc....). Rappelez vous que nous sommes dans les années 20, la société reste très cloisonnée et ils n'existe pas de club ou de formation ouverts a tous comme actuellement.
Les points Chaque fiche est accompagnée d'une feuille de calcul, le nombre de points qu'il vous restera a répartir variera donc d'un rôle a l'autre, mais vous partez tous avec la même quantité de points de départ.Les caractéristiquesVous avez un certain nombre de point (souvent entre 8 et 10 ) pour améliorer les caractéristiques du personnage en respectant les règles suivant :
- Le score d'EDUcation ne peut pas dépasser 21 et un haut score (entre 15 et 21) doit se justifier.
- Les autres scores ne peuvent pas dépasser 18, et les hauts score (14 à 18) doivent se justifier.
- Les scores en SANté mentale, POUvoir et Mythe ne peuvent être modifiés.
- Les scores en Idée, chance, connaissance et bonus au dégâts vous seront donnés par le générateur
Les compétencesUne fois les caractéristique remplie, le générateur va vous donner des points a repartir dans les compétences de métier et des points libres. Comme pour les caractéristiques, vos choix doivent se justifier.
Vous pourrait remarquer 2 ou trois ligne libre juste avant les maniements d'armes.ces lignes permettent d'ajouter des compétences de votre cru. Quelques exemples tirés de PNj de l'univers de jeu (non présent sur la compagne) : aimer les chat, élaborer des hypothèses, connaitre les peintres excentriques, négocier avec des éditeurs, tactiques militaires, légendes locales, interroger, débattre de questions littéraires, éloquence, imagination, cuisiner un suspect, connaissance des rue de telle ville, donner des excuses plausibles, etc.Explications de la fiche Les caractéristiquesPour les éléments qui vont suivre, la moyenne est à 9 et le maximum à 18
- FOR : Force. 18 représente par exemple l'Hercule d'un cirque.
- CON : La constitution. 18 représente par exemple un militaire entraîné à survivre dans des conditions très hostiles
- TAI : Taille. 18 pourrait représenter un Massaï d'1m90 (notez que les gens sont un peu plus petits en 1920; 1m70 de taille moyenne pour un homme)
- DEX : Dextérité. Un parfait tricheur de bonneteau peut prétendre a 18
- APP : Apparence. Il s'agit de la beauté du personnage.
- SAN : Santé mentale. Ce score n'est pas modifiable
- INT : Intelligence. A 18 le personnage est un génie... dont les idées géniales devront se retranscrire en jeu.
- POU : Pouvoir. Il s'agit de la capacité de résister ou de manipuler des forces occultes. Ce score n'est pas modifiable.
Pour cet élément, la moyenne est à 10 pour les personnage de classe moyenne ou supérieur et le maximum à 21
- EDU : Education. Le niveau d'instruction du personnage; 12 représente le bac (un très gros diplôme pour l'époque), 16 un diplôme universitaire et 18 un docteur universitaire. Un personnage a aussi pu parfaire son éducation en auto-didacte.
Clarification de quelques compétences- Spoiler:
- Anthropologie / Archéologie :
Ces compétence ne vous donnent pas une langue étrangère ou morte gratuite, il faut la prendre en plus. L'ethnie / période doit aussi être spécifiée. Pour un occidental, cela se résume à la boxe et à la savate. Les arts asiatiques ne sont pas enseignés. Vous permet de baratiner un PNj, compétence plutôt prolétaire ou liée à des filous/escrocs. Plus rapide que marchandage ou persuasion, ses effets sont moins pérennes. Indispensable pour faire des recherches rapides et efficaces par ce biais. Concerne les engins de chantier, gros véhicules militaires, trains, etc. Il s'agit de la "bonne réputation" de votre personnage, celle qui lui permet d'obtenir un prêt à la banque, d'être invité dans certaines soirée ou d'avoir accès a certain clubs. Dans la bonne société de l'époque, cette compétence est importante et peu diminuer en cas de conduite scandaleuse. Il s'agit de l'art de se déplacer sans se faire repérer. Toute les techniques pour dissimuler ou masquer des objets. La capacité à pouvoir entendre des murmures, des conversations dans des lieux bruyant ou des bruits très discrets. Moins pointue que la biologie mais aussi plus pragmatique. elle peut servir a évaluer l'état de santé d'un animal, certaines plantes et leurs usages traditionnels. Cette compétence vous permet de faire baisser le prix d'achat d'un objet; très utile quand la somme demandée est importante ou votre personnage un peu juste au niveau finance. Cette compétence augmentera au fur et à mesure que les connaissance de l'univers de vos personnages augmentera. Pour cette raison, il n'est pas possible d'y adjoindre des points à la création. Cette compétence permet de trouver son chemin dans des conditions difficiles, d'utiliser des instruments de navigation (y comprit cartes) ou de dessiner le plan d'un lieu. Cette compétence permet de convaincre intimement et durablement. Comme "conduire", mais pour les engins flottants ou volants. Gardez en tête qu'en 1920 l'aviation en est encore a ses débuts. Cette compétence permet de calmer un personnage en pleine crise de démence, de limiter les perte de points e santé mentale ou de comprendre plus ou moins un fou ou la folie dont il est atteint. Cette compétence permet de comprendre l'état d'esprit d'un personnage, ses motivations, son caractère voir si il ment. Semblable à discrétion, mais pour les situations statiques. Il est bien sur nécessaire que le lieu présente des endroits où se cacher (coin d'ombre, recoin, meuble, arbuste, etc.) Il s'agit de la compétence permettant de crocheté des serrures, des coffres peu sophistiqués ou de résoudre des casses tête chinois. La compétence artisanat ne pourra pas s'y substituer. Cette compétence permet de repérer les indices. Elle sera bien plus développée chez un policier ou un explorateur que chez d'autres personnes.
ARMES A FEU
- Arme de Poing : pistolets, revolver, etc
- Carabine : arme longue qui tire un projectile
- Fusil de Chasse : arme longue qui tire de la grenaille, des plombs
- Mitraillette : armes à répétitions, automatiques
- Mitrailleuse : les armes de guerre, sur bipied ou trépied. Cette compétence est réservées aux personnages ayant fait l'armée.
ARMES DE CORPS A CORPS
- Lutte : cette compétence correspond avec le fait de se battre sans utiliser de technique particulière; ce qui peu se résumer par de la bagarre.
| |
|